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"Ejercicio físico" y "geek" normalmente son dos conceptos que se evitan juntar: Los geeks somos más... sedentarios, y el Kinect o wii no ayudan realmente. Extrañamente, parecería que llega una etapa en la vida de un geek (entre mediados y finales de sus veintes) que empieza a pensar en su apariencia, salud o en el hecho que recae en su cabeza como ladrillo "¡WEY! ¡SOLO ME LA PASO EN FRENTE DE LA COMPUTADORA Y EL XBOX!", este es el momento en el que un geek normal emprende la tarea de hacer ejercicio. Lamentablemente, para la mayoría de los geeks, cualquier cosa que requiera más de 2 metros es ejercicio por que tienen la misma condición de un asmático con alergias... lo cual no está muy lejos de la realidad. Al rato les diré como superar estos obstáculos, pero primero déjenme hablarles de Insanity. 

Parte 1: Insanity----- 

Como adivinaran yo estuve haciendo el programa de Insanity, pero como todo buen gamer, no leí las instrucciones y preferí adaptarme a través del gameplay y los tutoriales... eso es escuchar a Shaun T. Shaun T es un entrenador fisico profesional el cual tomo la iniciativa de enseñar de un Phd de robótica en una ingeniería de mecatrónica: "¿Aun no acabas? que mal porque aun tienes que hacer más cosas!" (sí, me estoy proyectando). Las primeras impresiones de mi primer ejercicio real en Insanity: 

"La, la, la, esto no esta difícil, es el calentamiento y solo es correr... ok, ehm... Jumping jacks... bueno, no está mal. Heisman, bien, se pone pesadito pero nada grave... ¿123 Heisman?... ok, esto seguro es para calentar bien... ehm... ¿Butt kicks?? Bien, esto se pone más carbón, pero ya va a terminar. ¡¿Knees up?! Wow, cuando esto termine voy a estar listo para un partido de futbol!, Mummy kicks... ¡¡¡Demonios, duelen los chamorros!!! Lo bueno es que ya mero acabamos... Ehm... ok, hay que hacerlo TODO otra vez, no hay problema yo puedo con esto.... ya acabe el último set de Mummy kicks... ¡¿QUE?! ¡¿HACERLO UNA VEZ MAS?!" 

Esto que describí fue solo el calentamiento y es solo el pico del iceberg. No es chiste cuando digo que pocas personas podrán hacer el calentamiento sin descansar por que hasta para calentamiento esta pesado, y estuve en 2 artes marciales y una muy enfocada en cardio; El calentamiento en Taekwondo lo consideraba pesado, pero no es nada con Insanity. Para ser franco, se me hizo exageradamente difícil, si tome muchos descanzos al inicio, aunque no fue tan "loco" como yo esperaba, PEEEEERO, hay que recordar que yo ya tenía cierta condición. Muchos dirán que Insanity no está exageradamente difícil, pero esa gente ya debe tener bastante condición (en cuyo caso, malditos jodidos anti-empáticos!) y sinceramente para alguien que no la tiene es casi un suicidio. 

Entonces, aunque es uno de los ejercicios más pesados de mi vida ¿como seguí motivado? Tres cosas: 

1.- Hay ejercicios divertidos. Si, a veces son repetitivos, pero eso solo me impulso a ver cuántos más podía hacer.

2.- Los tipos del fondo son humanos. Los ves desplomarse del cansancio, tu vez como batallan a pesar de estar claramente en forma. Eso te da cierto incentivo y te hace sentir que ellos empezaron igual que tú tal vez y que no es vergüenza descansar cuando ya no puedes más. La empatía es cierto incentivo en el ejercicio, porque si haces ejercicio con alguien que hace que sientas que es inalcanzable, te desanimaras y lo dejaras. Mas o menos igual que como se sienten muchos en Dark Souls. 

3.- Shaun T hace un buen trabajo manteniéndote motivado y que empujes mas a pesar del dolor e increíblemente te mantiene alerta de tu salud y te dice que descanses de ser necesario. 

Los ejercicios de circuito normalmente son un grupo de diferentes ejercicios con descansos de entre 30 segundos y 1 minuto. Suena como mucho descanso pero no lo es, así que aprovéchalo para que puedas poner todas tus entrañas en el ejercicio.... Aunque también están DVDs como Pure Cardio el cual es ejercicio continuo... ese sí que es pesado, pero se enfoca mas en el ritmo cardiaco acelerado que en potencia muscular. 

Este programa dura dos meses... bastante tiempo para que te acostumbres. Y si crees que el primer mes es difícil, espera a que veas el segundo después de la semana de recuperación. Hay una guía nutricional la cual recomiendo que sigas, pero yo como gamer no seguí por razones que ya explique... Aun así, con mi estilo de comer, obtuve muy buenos resultados... así que si quieres excelentes, sigue la guía nutricional. 

Yo creo que Shaun T realmente quiere que nos veamos desfallecer de cansancio... ¡¡¡MALDITO!!! Pero aun así me cae bien el wey. Hace como 3 semanas termine los dos meses de Insanity y ahora hago una rutina modificada más pesada. Extrañamente, si terminaste el calendario, existe la posibilidad de que no puedas dejar de hacerlo, como cierta adicción... una adicción que aun así da algo de flojera, pero que la harás y que te hará sentir satisfecho cuando termines. 

Consideraciones para hacer Insanity: Muchos dicen que hay que tener condición, pero yo no creo que deba ser muy alta. Solo conoce tus límites, no te hagas el héroe. Si sientes como que no haces mucho por más que te esfuerzas, no te preocupes, con el tiempo harás cada vez mas. Lo notaras en el Fit Test, pero se siente más cuando te das cuenta que haces un ejercicio en el cual antes de desplomaste. También hay que tomar agua, no mucha durante el ejercicio pues el estomago hinchado puede ser molesto e incluso peligroso para hacer ejercicio, pero terminando tomate un buen de agua, tampoco hay que saltarse el estiramiento porque evita lesiones. Si no los haces puedes terminar con un tirón en la pierna y no podrás caminar hasta que tu cuerpo se haga "heal" por un buen rato. Si tienes problemas con las articulaciones, debes tener cuidado y tal vez sustituir ciertos ejercicios de alto impacto. 

En caso de que tu condición sea así de casi nula, recomendaría hacer los puros calentamientos por dos semanas. En serio, el calentamiento es suficiente para un buen ejercicio rápido, así que hará maravillas en alguien con CERO condición.

(Ya lo puedes ordenar en Español, pero no creo que sea buena idea si ya sabes Ingles)


Parte 2: Ejercicio en general: Motivación----- 

Ahora... Como motivarte para hacer ejercicio, ya sea Insanity o ir al Gym. Aquí es cuando nuestra mentalidad Geek debe entrar en acción. 

Para Otakus: 

Encuentren un anime donde el protagonista tenga que hacer entrenamientos, donde sean grandes esfuerzos los que tengan que hacer para lograr un objetivo. No recomiendo animes como Dragon Ball, porque aunque no hay anime que no sea exagerado, el poco realismo del entrenamiento te va a quitar de enfoque. 

No conozco muchos animes que motiven, pero se dos que a mí me motivaron: Initial D y Hajime No Ippo. Initial D es interesante porque no solo es el batallar en una carrera, el anime lleno del sountrack consistente en Eurobeat es un buen motivador por sí mismo, pero si voy a recomendar uno al máximo debe ser Hajime No Ippo, no solo muestran el entrenamiento, es entrenamiento físico (lo cual lo hace mas empático), ver a Ippo casi llorar en los entrenamientos te hace pensar que tu también puedes sufrir algo equivalente y salir victorioso. 

Para Gamers: 

(Don't get mad Randall, we love you! it's just an example) Este será tal vez el enfoque más directo: Traduce tu entrenamiento a lenguaje gamer. En la página xkcd se hizo un chiste sobre esto en el cual dice "Me interese en el ejercicio una vez que hice la conexión con ‘levelear’", esto no es chiste; conozco mucha gente que literalmente es como lo ven, como “levelear” un personaje en World of Warcraft.... es más interesante aun, porque hay "force feedback" por así decirlo. Tengo un amigo que incluso hizo su Fit Test de Insanity como forma de medir sus stats en un RPG ficticio: 

-Numero de Power Jacks = STR 

-Numero de Power Knees = DEX 

-Numero de Switch Kicks = CON 

A mí se me hace un método muy interesante porque es la traducción mas directa que se me ocurre a Insanity. Pero puedes usar cualquier forma de ejercicio para medirlo. Podrías convencer a tus amigos que hagan un grupo en el cual se comparen los stats y hagan peleas estilo "rol" para ver quién gana (con cierta aletoriedad como los dados, claro está, para dar chanza a los de nivel más bajo). Incluso puedes hacer "Jobs" en el cual te empiezas a especializar en fuerza, velocidad, estamina, etc. 

Ustedes pueden inventarse nuevas formas de motivarse porque si vale la pena el ejercicio, después de todo, puede que ese ejercicio te de mas años de vida para disfrutar de juegos que vayan a salir o que termines los pendientes. 

Nada más una advertencia: NO, Y REPITO: NO MIDAN SU PROGRESO CON LA BASCULA. La bascula solo les dice su masa y si no tenían nada de musculo, es probable que el cuerpo se empiece a encargar de adaptar los músculos haciéndolos mas grandes, así que podría ser el caso de que se pesan y pesan igual o más que antes, pero es porque la grasa se está quemando más lento de lo que el musculo crece, eso pasa. No hay razón para alarmarse. La mejor forma de medir tu progreso es por el indirecto (ver como te va quedando la ropa) o el directo (medir tu índice de grasa corporal), el segundo es mas objetivo y directo. 

Bueno, espero que este post haya servido de algo y no es necesario que compren Insanity para hacer ejercicio, solo digo que es una opcion MUY interesante y entretenida, solo ando esparciendo la cultura del ejercicio, ya cada quien decide si tomarla o no. Y recuerden: "Mente sana en cuerpo sano"... o como me gusta más decirlo: "No sirve de nada poner una laptop de gaming ultra cara en un escritorio hecho de cartón." 

-FF- 

PS: Otra cosa que me ayudo fue que soy bastante, bastante terco. Si ustedes son tercos, puede que haya un buen chance que les guste esto. 

PS2: Wow, ahora no fui tan sarcástico, apático, grosero y mamón. Debe ser por el tema, no hay mucho que odiar. 

El proyecto de este mural realizado fue ideado por la clase de Discurso para el diseño gráfico de la carrera de Diseño Grafico en la UACJ-IADA. El objetivo del mural es el de fomentar en los alumnos de la institución los juegos tradicionales como son: las canicas, el balero, el yo-yo, entre otros. Para que los conozcan, los practiquen y que descubran lo entretenidos que pueden llegar a ser. 
                          
Al obtener el tema, cada equipo de la clase propuso diferentes bocetos, el diseño final fue el elaborado por el equipo de David. En el mural se buscó transmitir como mensaje, promover la existencia de juegos alternos que beneficiarán a los niños, al mismo tiempo que induce a un desarrollo físico y mental con actividades de sano entretenimiento. Se intenta mostrar valores como son la amistad, la lealtad, la tolerancia, la solidaridad y el compañerismo. 

                                                              
 
Gracias a la interacción que con lleva este tipo de juegos, les permite a los niños generar lazos de compañerismo al mismo tiempo que se relacionan con los demás, haciendo posible una convivencia positiva. Este tipo de juegos al ser sencillos y divertidos ayudan a despertar y desarrollar la imaginación de una mejor manera.

                       
Este trabajo contó con la participación de todos los compañeros de clase, el cual fue un proceso cuidadoso para poder lograr un buen discurso funcional en el diseño. La organización del proyecto se llevo a cabo en aproximadamente 2 meses, la logística estuvo a cargo del pofesor Mario Díaz y del grupo, en cada sesión se abordaba el tema para afinar detalles. 

 
Finalmente llego la fecha para realizarlo, la cual fue antes del 30 de abril, día del niño. Después de varios contratiempos que aplazaron la fecha prevista para la elaboración del mural, el viernes 27 y el sábado 28 de abril se dispusieron a trabajar arduamente en el mural para terminar un tanto fatigados pero contentos con el resultado. Así se realizo la entrega del mural a la institución, que con esfuerzo y dedicación los alumnos de la clase de Discurso para el diseño gustosos realizaron.

          Una vez concluido el mural y pasados los dias en la institucion se obtuvieron comentarios positivos por parte de los alumnos los cuales apreciaron y sonreian gustos por el mural el cual les inspiraba a divertirse y hacer mas especial su hora del receso practicando estos juegos y compartiendo los lazos de amistad que tenian y los nuevos que lograran atraves de estos juegos.


Por ultimo y con igual importancia aqui se les deja el link con el video que se realizo con las fotografias del avanse del proyecto donde podemos ver al grupo avansar en la realizacion del mural asi como su entrega y esfuerzo por dejarles un mensaje positivo a esta escuela en estos tiempos tan dificiles.

Video del Mural para los Niños


Se despide de ustedes su amigo Danup en colaboracion con Juan Carlos Beas Alvares

Turn-based Combat: The classic and most recognized gameplay in RPGs. It's full of strategy, nostalgia and... shit. Many of my friends are going to disagree, many of them believe that TBC it's one of the best ways to use strategy in a game and has aged as well as Keanu Reeves, sadly they are just plain wrong. There are three good reasons why big mainstream blockbuster games should not have this gameplay anymore.

Technology----------------------------

TBC was created when table role playing games were the only RPGs that existed: No computers, no screens or gamepads. Just you, your friends and your imagination. Although, the only people who played this games were nerds, and nerds cannot do a real fight to continue the story so they created TBC to add strategy to the fictitious fights.

After those games, RPGs in videogames were in the scene, and given that old game consoles and computers had no way to simulate a fight with movements and shit, TBC were the only choice and worked pretty well. After few years, consoles continued to evolve to the to the point were Street Fighter and Mario Bros. were pretty playable, but still had TBC some place in the show.

Now days, where most of the consoles have more power than my car and physics, graphics and gameplay have improved so much: Why do we have to keep playing with this stupid system like a shitty version of  Chess? There is NO WAY this should be right, because it's like buying a brand new and expansive car with a carburetor and no seat belts. It's a waste of resources to spend millions of dollars into making a game with such a bad gameplay.

Many will ask how I justify myself for calling it a good gameplay but now not. The same way that a musket was useful in war but now it doesn't

Strategy----------------------------

RPG nerds say that strategy needs time to be applied... As a martial arts, kickboxing and gaming practitioner I must say that's a stupid shit to say. Complex and not right-away strategy might be right, but that's to create a plan (like in the RTSs). When you are in a fight one on one you don't have 2 minutes to think what you are going to do and you have to add to your strategy the possibility that he will block, defend or counter.

Your strategy in a more realistic (and fun) way must be done in a more urgent sense, that has more merit, it's more fun and technically, it develops better strategy decision sense. Most of the times when you need a strategy, it has to be made right away. Maybe those nerds think most fights are just random flailing of fists until one connects... Another evidence that nerds don't know how to fight.

Value----------------------------

Do we pay 60 bucks for a PS2 games now days or 50 for a PS1? No? Then why the hell do we have to pay 60 bucks for games like FFXIII if it's the exact same gameplay with no improvements? The game has even worse gameplay than FFVI!!!! The same happened with Super Mario Wii (but that's another story). Many still try to counter me with the same thing of Forza 4 because has the same gameplay, but when a game it's a simulator (or even arcade racing games), the changes in the gameplay are made in the physics and experience, that's the whole point of  these games.

So again, why we still pay 60 bucks for a TBS JRPGs if the point of these games aren't graphics, and could easily be a story told with simple pictures and be even more epic, and the game could cost 10 to 20 bucks in XBLA and PSN? The simple answer is: Because we are just idiots.

-FF-


PS: Yes...


Bienvenidos sean a mi primer review en este blogspot , soy Kiro slasher (el sujeto invisible que también debía trabajar hace un par de años… pero quien los cuenta verdad?) y les presento esta sección retro titulada “La caja del closet” ¿Por qué?  Bueno por la misma razón que las personas que en su tiempo de juventud, incluyéndome, tuvimos cualquier video juego casero que nos proporcionó increíbles y memorables tiempos de diversión. Tras lo cual llegamos a un periodo de madurez pensando “Ya es hora de dejarlo y conseguir otro tipo de ‘diversión’ así que adiós”, pero por nostalgia y sentimiento, en lugar de hacer algo práctico como regalarlo o venderlo, siempre terminamos guardándolo en una caja, convencionalmente de zapatos o de una tele (o en su empaque original para quienes son mas ‘devotos’) y termina justamente en el rincón de los juegos castigados por ser muy difícil o en el asilo de los juegos viejos ¡¡ La esquina trasera del closet!! También es esa la misma esquina donde, al hacer limpieza de cuarto una vez al año, descubrimos aquellas posesiones de viejos tiempos y sentimos el llamado de la nostalgia, olvidándonos del mundo entero y recuperando esos bellos sentimientos de nuestra tierna infancia… para después de unos cuantos minutos recordar lo imperdonable que es el juego y maldecir a todo pulmón, regresándolo de vuelta a su merecido castigo por ser tan difícil siguiendo la rutina normal de la vida… de hecho es casi como una segunda navidad.

Ahora que eso quedo aclarado entremos en materia, ya que nuestra primera excavación de la caja del closet será… Castlevania: Symphony of the Night (SOTN). Ahora muchos de ustedes podrían preguntarse

-“Pero Kiro, trabajador poco responsable ¿Cómo esperas poder criticar un estupendo juego como lo fue SOTN?”,
-“Cose tu boca por unos momentos y abre tus orejas con cinta adhesiva para que escuches bien, fanático desquiciado”, respondo yo.

El propósito general de una revisión a un juego retro no es siempre buscarle el lado “malo” o las “deficiencias” que tiene en relación a sus sucesores, más bien es tratar de recordar a las compañías de video juegos los factores que llevan a fabricar un buen producto, y que están olvidando a propósito solamente por el bien de unas gráficas “buenas”.




-"NO ES LO MISMO NI MUCHO MENOS MEJOR... TE ESTOY HABLANDO A TI KONAMI!!"

















Jugar el primer Castlevania en NES no fue precisamente una revelación celestial para mí. Mi primera experiencia total con esta franquicia fue con Castlevania: Circle of the Moon (COTM) en el GBA, donde mi percepción de este juego fue completamente cambiada a un estilo que me cautivó en los primeros minutos de juego





-“Holy shit!!...”, pensaba yo, “Este gameplay me encanta!!”.








Cuando supe de la existencia de SOTN, yo anhelaba conocer ese patriarca del actual gameplay de los Castlevania. Ahora, por azares del destino, logré jugar dicho juego en el PSP.

-“Pero Kiro, incompetente y banal excusa de gamer…”, vuelven a decir ustedes, “ese juego es Castlevania: The Dracula X Chronicles. Deberías estar hablando de Rondo of Blood (ROB) por default”.
-“Buena observación y comentario”, respondo yo, “Pero también tomen en cuenta porque razón un niño desecha las verduras de la comida para ir directo al postre, fanáticos ciegos”.

Así que tras desechar ROB con la ayuda de  gamefacts, pude finalmente desbloquear a SOTN y comenzar a jugar el material de mi interés.

Jugar SOTN, a pesar de estar usando al mismísimo hijo de Dracula, en si era más sobre conocer la historia del juego y experimentar las distintas variaciones que ofrecía en cuanto gameplay, es decir, la historia propia del juego y sus personajes individuales, ver los giros que ofrecían en escenario, opciones de armamento, enemigos y jefes, entre otras cosas.  

En primer aspecto  SOTN me presentó el concepto de las reliquias (cosa que había visto yo por primera vez en Harmony of Dissonance) las cuales te proporcionan habilidades que te permitirán seguir avanzando a lo largo del castillo de papi.


Una cosa que me gusta mucho de este estilo de Castlevania es el mundo libre a explorar, y en comparación con los demás SOTN maneja muy bien este concepto ¡Claro! Algunas veces tiende a ser algo fastidioso pues cuando crees que encontraste el camino correcto terminas servido como barbacoa en la fiesta anual de los demonios mitológicos… que deberías estar matando 20 niveles después.

-"Muy bien... por donde NO debía ir para seguir vivo?"



Es curioso mencionar como algunos monstruos, a pesar de tener el tamaño de un autobús con la capacidad de convertirte en estampilla, son en realidad los más simples de vencer mientras que un simple par de pulgas pueden matarte con el simple hecho de lanzarte sus mierdas. 

-"Y tu... eres fácil o difícil?"




Pasando al tema de los enemigos, debo decir que como siempre, el castillo del famoso conde tiende a ser un centro vacacional de las criaturas mitológicas de cada rincón de la tierra… de hecho sería más fácil llamarlo la versión maligna del arca de Noé. El diseño de ellos es de hecho muy bueno a mi parecer y cada uno tiene su propio estilo de ataque, a pesar de que existen pocos enemigos que son técnicamente copy-paste.


-"Tu si que te ves original... cuantos hermanos gemelos tienes?"



Las armas secundarias tienen mucha variedad y son divertidas. El grado de dificultad es aceptable y existe buen reto al ir navegando el castillo. Hay incrementos de vida y sub-arma escondidos de manera sutil a lo largo del castillo o como recompensa tras derrotar a un jefe, también el armamento  para elevar tus capacidades de resistencia, entre varias mas.

Ahora vienen mis quejas y mencionare que SOTN me sorprendió un poco al obligarme a jugar con Trevor Belmont (protagonista de ROB) en el principio.






”¿Por qué demonios uso a este imbécil que acabo de abandonar en ROB si se supone que debería estar usando a Dracula Jr.?”, pensé irritadamente al iniciar mi juego. 






Mi queja en si no fue por ser Trevor, si no por que usarlo a él me evocaba de regreso a ROB y con ello el gameplay arcaico del primer Castlevania que no deseaba volver a experimentar.

-"No... no me convences".





Otro aspecto un tanto exasperante es que Alucard tiende a ser un poco indeciso al atacar, ya que lanza un corte horizontal (casi siempre atacando por encima de la cabeza de un enemigo)  no respondiendo a la orden de dar un corte en diagonal.

-“Se que te preocupas por mantener tu porte de vampiro de la realeza, pero quizá sea más importante derrotar al demonio que esta incendiando tu cabellera perfectamente humectada amigo mío”.


Mi otra queja respecto a Alucard es la forma tan pretenciosa y llamativa que tiene de salir volando hacia atrás cada vez que es golpeado por un enemigo, y de hecho es frustrante estar malgastando la mitad de tu energía y vida en un enemigo poderoso para que un simple espectro respire en tu cuello y te lance de vuelta al cuarto anterior justo antes del golpe final.



-"Tiempo fuera! Me toco el rostro!"



Ahora pasemos al verdadero punto fuerte de SOTN, el cual reserve para el final: la falta de dirección. Este último punto tiene sus pros y contras. El pro es en cuanto a la exploración ya que, si bien nunca te dan ni la más mínima pista de que hacer, como hacer las cosas o a donde ir, eres libre de buscar tu propio camino y resolver tus problemas a tu propio paso ¡Ese es el punto de explorar! No hay flechas obsesivas indicándote siempre a donde ir, como el tío raro que sujeta tu mano para pasearte por el parque… tomando en cuenta que tú tienes más de 18 años, y es refrescante ver cómo, a pesar de estar en terreno más avanzado que tu nivel, tu ingenio te puede ayudar a sobrevivir y resultas ser más poderoso contra enemigos que te trataban como los inútiles abusones del colegio. 
-"No quiero interrumpir algo importante, pero mi GPS gotico ya no sirve... saben como llegar al castillo invertido?"



El contra principal de esto es que sin direcciones en absoluto resulta relativamente fácil llegar con el jefe final del juego; sin embargo, si realmente uno llega con el ultimo monstruo que viste la gorra del capitán sin haber completado unas tareas completamente arbitrarias que el juego NUNCA te dice ¡¡Literalmente te evitas la mitad del juego!! Es como una cita, los resultados finales se basaran en tus esfuerzos durante toda la velada, pero existe el riesgo de dejar pasar ciertos detalles que al final te podrían llevar a la zona de amigos. Quizá se la forma del juego de decirnos lo inútiles que somos por no jugar bien. 


-“Tu estas aquí para impresionarme a mí, no yo a ti estúpido”. 


En conclusión, si bien SOTN tiene pequeños detalles molestos, se pueden olvidar fácilmente con el gameplay y el desarrollo del juego. Su mayor defecto puede tomarse más como un reto, un tanto cansado, pero reto al fin. Así que yo recomiendo ampliamente SOTN para quienes disfrutan los juegos estilo “Metroidvania” y los amantes de lo clásico… o distraer a tu hermano pequeño para escaparte sin que tu madre lo note. 


Kiro slasher se despide... hasta la próxima (sleep mode on).